แนวเกม: แข่งขันเก็บของ (Collection Race) / แอคชั่น
เรื่องย่อ: เกิดเหตุน้ำท่วมใหญ่ หมู่บ้านจมอยู่ใต้น้ำ ผู้เล่นทั้ง 2 คนรับบทเป็นหน่วยกู้ภัยที่ขับ "เรือสะเทินน้ำสะเทินบก" (Rover) แข่งกันออกไปเก็บ "กล่องยังชีพ" และ "ผู้ประสบภัย" ตามเกาะแก่งต่างๆ แล้วนำกลับมาส่งที่ "ศูนย์อพยพ" บนที่สูง ใครทำคะแนนได้มากกว่าในเวลาที่กำหนดเป็นผู้ชนะ
ผู้เล่น 1 (สีน้ำเงิน): ขับ Rover สีน้ำเงิน (ใช้ปุ่ม WASD)
ผู้เล่น 2 (สีแดง): ขับ Rover สีแดง (ใช้ปุ่ม ลูกศร)
อุปสรรค: ซากปรักหักพังที่ลอยมากับน้ำ (ท่อนไม้, ก้อนหิน) หากชนจะทำให้เรือหยุดชะงัก หรือเสียคะแนน
ขั้นตอนที่ 1: สร้างสภาพแวดล้อมน้ำท่วม (Terrain Design)
สร้างโลก: เริ่ม New World
ถมน้ำให้เต็ม: ใช้เครื่องมือ Water Tool (รูปคลื่น) คลิกแล้วลากเพื่อยกระดับน้ำให้ท่วมทั่วทั้งแผนที่
สร้างเกาะและที่สูง:
ใช้ Ground Brush (แปรงทาสีพื้น) เลือกพื้นผิวสีน้ำตาลเข้ม (ดินโคลน) หรือสียางมะตอย (ถนนที่จมน้ำ)
วาดให้เป็นหย่อมๆ โผล่พ้นน้ำขึ้นมาเล็กน้อย เหมือนหลังคาบ้าน หรือเนินดินที่ยังไม่จม
สำคัญ: สร้างพื้นที่ขนาดใหญ่และสูงกว่าจุดอื่นไว้มุมหนึ่งของฉาก เพื่อสมมติว่าเป็น "ศูนย์อพยพ" (Safe Zone)
วางศูนย์กลาง: วางวัตถุที่เป็นจุดส่งของ เช่น Hut (กระท่อม) หรือ Factory ไว้บนพื้นที่ศูนย์อพยพ
ขั้นตอนที่ 2: วางตัวละครและสิ่งของ (Objects Placement)
ผู้เล่น (หน่วยกู้ภัย):
วาง Rover (รถหุ่นยนต์ 6 ล้อ) ลงไป 2 คัน ที่จุดเริ่มต้น (ศูนย์อพยพ)
เปลี่ยนสีคันแรกเป็น สีน้ำเงิน
เปลี่ยนสีคันที่สองเป็น สีแดง
ของที่ต้องเก็บ (เป้าหมาย):
กล่องยังชีพ: ใช้ Crate (ลังไม้) หรือ Apple วางกระจัดกระจายตามเกาะเล็กๆ ที่โผล่พ้นน้ำ
ผู้ประสบภัย (ทางเลือก): อาจใช้ Kodu ตัวเล็กๆ หรือ Stickman วางไว้ตามเกาะ (เพื่อให้ดูสมจริงว่าไปช่วยคน)
อุปสรรค (ซากลอยน้ำ):
วาง Rock (ก้อนหิน) หรือ Tree (ต้นไม้ - เลือกแบบแห้งๆ สีดำๆ) ลงในน้ำ
เทคนิคเสริม: ทำให้มันลอยไปมาได้โดยคลิกขวาที่ก้อนหิน -> Program -> WHEN Always -> DO Move Wander (มันจะลอยเกะกะไปทั่ว)
ขั้นตอนที่ 3: การเขียนโค้ด (Programming)
หัวใจสำคัญคือการแยกปุ่มบังคับ และระบบ "เก็บแล้วถือไปส่ง" ครับ
A. โค้ดสำหรับ Player 1 (Rover สีน้ำเงิน)
คลิกขวาที่ Rover น้ำเงิน -> Program:
บรรทัด 1 (บังคับ): WHEN Keyboard [WASD] -> DO Move
บรรทัด 2 (เก็บของ):
WHEN Bump [Apple] (สมมติว่าใช้แอปเปิ้ลแทนกล่องยังชีพ)
-> DO Hold (ชนแล้วถือไว้)
บรรทัด 3 (ส่งของและได้คะแนน):
WHEN Bump [Hut] (ชนกระท่อมที่ศูนย์อพยพ) + Holding [Apple] (ในขณะที่ถือแอปเปิ้ลอยู่)
-> DO Game Score [Blue] 5 Points (ได้ 5 คะแนน)
-> (กด + ต่อท้าย Score) DO Combat Drop (วางของลง - ของจะหายไปถ้าไปชน Hut)
บรรทัด 4 (เจออุปสรรค):
WHEN Bump [Rock] (ชนซากปรักหักพัง)
-> DO Action Stun (เครื่องจะชะงักไปชั่วครู่)
B. โค้ดสำหรับ Player 2 (Rover สีแดง)
คลิกขวาที่ Rover แดง -> Program (เขียนเหมือนกัน แต่เปลี่ยนปุ่มและสีคะแนน):
บรรทัด 1 (บังคับ): WHEN Keyboard [Arrows] (ลูกศร) -> DO Move
บรรทัด 2 (เก็บของ): WHEN Bump [Apple] -> DO Hold
บรรทัด 3 (ส่งของ): WHEN Bump [Hut] + Holding [Apple] -> DO Game Score [Red] 5 Points -> DO Combat Drop
บรรทัด 4 (อุปสรรค): WHEN Bump [Rock] -> DO Action Stun
ขั้นตอนที่ 4: ตั้งค่าเกมและการจับเวลา (Game Settings)
เพื่อให้เกมมีความท้าทายและรู้ผลแพ้ชนะ ควรมีการจับเวลาครับ
คลิกที่พื้นที่ว่าง -> เลือก World Settings
หาเมนู Score Visibility (การแสดงคะแนน) -> เลือกให้โชว์คะแนนสีน้ำเงินและสีแดง (Loud หรือ Quiet ก็ได้)
การตั้งเวลาจบเกม:
วิธีที่ง่ายที่สุดคือสร้างวัตถุที่มองไม่เห็นมาตัวหนึ่ง (เช่น Rock แล้วย่อให้เล็กสุดๆ ซ่อนไว้)
เขียนโค้ดให้ Rock ตัวนี้:
WHEN Timer [60 seconds] (หรือเวลาที่ต้องการ)
-> DO Game Win [Red] (สมมติว่าตั้งให้แดงชนะไปก่อน แต่ Kodu จะตัดสินจากคะแนนอัตโนมัติถ้าหมดเวลา) หรือใช้ DO Game End
บรรยากาศ: ใน World Settings ลองเปลี่ยนสีท้องฟ้าให้มืดครึ้ม หรือเปลี่ยนสภาพแสง (Lighting) ให้ดูหม่นๆ เหมือนฝนตก
ความเร็ว: ปรับความเร็วของ Rover ให้ช้าลงเล็กน้อย เพื่อให้ความรู้สึกหนืดเหมือนขับเรือในน้ำท่วม (คลิกขวา Rover -> Change Settings -> ปรับ Speed Multiplier)
เพิ่มความยาก: เพิ่มจำนวนซากปรักหักพังที่ลอยน้ำให้มากขึ้น หรือทำให้มันเคลื่อนที่เร็วขึ้น